Baldur's Gate 3: FAQ zu den offiziellen Modding-Tools veröffentlicht - News (2024)

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onli 12651 EXP - 18 Doppel-Voter,R9,S9,A5,J10

5. Juni 2024 - 17:55 — vor 4 Tagen zuletzt aktualisiert

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Larian hat auf Steam imCommunity Update #27 eine umfangreiche FAQ zu den geplanten offiziellen Modding-Tools veröffentlicht. Diese sollen Teil des Patch 7 sein, der im September veröffentlicht wird. Vorgeschaltet sei zuerst eine am 3. Juni begonnene Alpha-Phase, während der Patch 7 mit einem geschlossenen Kreis von Testern geprüft wird und eine im Juli beginnende Betaphase für etwa tausend Spieler.

Der FAQ zufolge wird der offizielle Modsupport den Moddern keine allzu umfangreichen Fähigkeiten bieten. Erwähnt wird die Möglichkeit, neue Ausrüstungsgegenstände und Charakterklassen sowie Zaubersprüche zu erstellen, das Anpassen von Texturen und 3D-Modellen und das Abändern des Interface. Weitergehende Anpassungen, wobei insbesondere Skripte gemeint zu sein scheinen, würden nicht offiziell unterstützt, könnten aber immer noch mit dem Modtool verpackt und anderswo hochgeladen werden. Ein Upload erfolgt ansonsten nur auf der PlattformMod.io, damit ist es aber auch möglich, manche dieser Mods nach einer zweiten Prüfung für die Konsolenfassungen des Spiels zu nutzen.

Auch der Inhalt der Mods soll bei dieser und einer ersten Prüfung eine Rolle spielen. Durch die D&D-Lizenz gebe es Anforderungen an die "Integrität der Spielwelt". NSFW-Mods und manche skriptlastige Mods würden gegen diese verstoßen. Larian betont aber mehrfach, abseits der offiziellen Modtools keine Blockaden für die existierende Modgemeinde aufstellen zu wollen. Nur das Hochladen auf Mod.io und damit auf die Konsolen werde reguliert.

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Harry67 20 Gold-Gamer - P+ - 24566 Baldur's Gate 3: FAQ zu den offiziellen Modding-Tools veröffentlicht - News (18) - 5. Juni 2024 - 18:05 #

Keine "allzu umfangreichen Fähigkeiten"? Bloß neue Ausrüstungsgegenstände, Charakterklassen, Zaubersprüche, Texturen, 3D Modelle, Abändern des Interface... was soll dieses Runterschreiben denn? Muss das sein?

onli 18 Doppel-Voter - P - 12651 Baldur's Gate 3: FAQ zu den offiziellen Modding-Tools veröffentlicht - News (19) - 5. Juni 2024 - 18:20 #

Verglichen mit was beispielsweise in Cyberpunk völlig ohne offizielle Tools (also außerhalb der redmods) möglich ist und welche mods es für bg3 bereits gibt ist das nunmal beschränkt. Die FAQ stellt das auch selbst so dar. Sobald du Skripts massiv beschränkst bleibt eben nur sowas wie Mod-lites.

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Harry67 20 Gold-Gamer - P+ - 24566 Baldur's Gate 3: FAQ zu den offiziellen Modding-Tools veröffentlicht - News (20) - 5. Juni 2024 - 19:28 #

Was außerhalb der offiziellen Mod-Umgebung irgendwie möglich ist kann doch kein Kriterium für einen Vergleich von offiziellen Mod-Umgebungen sein?

"Skripting" sagt zudem überhaupt nichts aus. Der Bedarf an Skripts orientiert sich an der bereits angebotenen Funktionalität. Wenn da bereits Events etc. vernünftig gehandelt werden, dann sind Skripts überflüssig.

Was hier angeboten wird ist bereits so umfassend, dass nur ein Bruchteil an Usern die Möglichkeiten überhaupt nutzen kann und wird. Was genau kannst du denn nicht damit umsetzen?

Ich finde, dass du dir mit solchen in den Raum geworfenen Halbwahrheiten eine Bewertung anmaßt, die in dieser Form wirklich Quatsch ist. Es ist schlicht nicht seriös.

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onli 18 Doppel-Voter - P - 12651 Baldur's Gate 3: FAQ zu den offiziellen Modding-Tools veröffentlicht - News (21) - 5. Juni 2024 - 20:50 #

Jetzt hätte ich beinahe gegengeschossen. Harry, deine Einschätzung ist völlig daneben und eine simple Faktenaussage als Halbwahrheit darzustellen ist unmöglich. Lass es sein! Du hast jetzt einmal zu oft gemeckert.

Dass du Unsinn schreibst könntest du schon daran merken, dass die offiziellen Funktionen Dinge wie Events nicht beinhalten. Entsprechend wirkmächtig wäre freies Skripten. Man merkte auch bei anderen Modplattformen immer wieder, wieviel mächtiger Mods werden sobald irgendwann Skriptumgebungen für das jeweilige Spiel standardisiert wurden, z.b. bei Skyrim und wieder bei Cyberpunk.

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Harry67 20 Gold-Gamer - P+ - 24566 Baldur's Gate 3: FAQ zu den offiziellen Modding-Tools veröffentlicht - News (22) - 5. Juni 2024 - 21:18 #

Ok, ich habe es mir nun selber genauer angesehen. Content Mods, sprich eigene Stories, Quests, Level, Dialoge sind tatsächlich nicht vorgesehen. Das geht wiederum weit über "Scripts" hinaus und ist schon eine sehr marginale Mod-Lösung. Solche für mich wesentlichen Elemente eines RPG Editors hatte ich nun schon als selbstverständlich vorausgesetzt.

Du hast natürlich völlig recht, und ich bitte dich ernsthaft um Entschuldigung.
Vielleicht wäre es aber auch gut gewesen genau das zu erwähnen: Kein Quest-Editor. Zwischen Scripten und Point&Cklick Event/Dialog/Questeditor würde ich nämlich unterscheiden.

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onli 18 Doppel-Voter - P - 12651 Baldur's Gate 3: FAQ zu den offiziellen Modding-Tools veröffentlicht - News (23) - 5. Juni 2024 - 21:44 #

Entschuldigung angenommen.

Ich kann sehen, wie du das missverstehen konntest. Skripte gehen tatsächlich darüber hinaus. Die Auflistung was unterstützt wird war vollumfänglich und beinhaltet halt auch keine kleinere Lösung, dass da nichts unterschlagen wurde war wohl nicht klar.

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Drapondur 30 Pro-Gamer - P+++ - 162209 Baldur's Gate 3: FAQ zu den offiziellen Modding-Tools veröffentlicht - News (24) - 5. Juni 2024 - 21:05 #

Selbst Heise schreibt, dass das ziemlich eingeschränkt ist, was da angeboten wird: "Eine Mod-Revolution ist aber nicht zu erwarten – die Tools sind recht limitiert. Mit den Modding-Tools soll es nämlich nicht möglich sein, Story-Elemente, Quests, Dialoge und Gameplay anzupassen."

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Harry67 20 Gold-Gamer - P+ - 24566 Baldur's Gate 3: FAQ zu den offiziellen Modding-Tools veröffentlicht - News (25) - 5. Juni 2024 - 21:20 #

Genau. Da muss ich klar zu Kreuze kriechen. Wobei so ein Satz der News auch ganz gut informativ zu Gesicht gestanden hätte.

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Sir MacRand 19 Megatalent - P++ - 18462 Baldur's Gate 3: FAQ zu den offiziellen Modding-Tools veröffentlicht - News (26) - 5. Juni 2024 - 18:12 #

Keine NSFW-Mods….
Das Vanilla-Game selbst hat von Haus aus ziemlich erwachsene Inhalte die „not safe for work“ sind. Aber ich sehe ein das es da draußen finsterere Fantasien gibt die man nicht in seinem Game sehen möchte.

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onli 18 Doppel-Voter - P - 12651 Baldur's Gate 3: FAQ zu den offiziellen Modding-Tools veröffentlicht - News (27) - 5. Juni 2024 - 18:24 #

Man kann die FAQ auch so verstehen, als ob manche nsfw-inhalte gestattet sein könnten. Ist nicht ganz eindeutig.

Anpassungen am kernspiel selbst scheint für Konsolen fast problematischer zu sein. Wahrscheinlich geht es da um die Zertifizierung des Spiels durch Sony und Microsoft? Die dann durch Mods nicht ungültig gemacht werden darf?

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duch*ess 10 Kommunikator - 470 Baldur's Gate 3: FAQ zu den offiziellen Modding-Tools veröffentlicht - News (30) - 6. Juni 2024 - 9:46 #

... auf mod.io. Überall sonst erlaubt.

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Drapondur 30 Pro-Gamer - P+++ - 162209 Baldur's Gate 3: FAQ zu den offiziellen Modding-Tools veröffentlicht - News (31) - 5. Juni 2024 - 21:08 #

Mir würde es reichen, wenn damit die interne Konsole freigeschaltet werden kann, wie es sie wohl bei der Beta gab. ;) Dann würde ich mir das auch mal anschauen, denn reizen tut es mich kolossal aber ich mag keine Rundenkämpfe mehr spielen.

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Ozymandias 16 Übertalent - P - 4267 Baldur's Gate 3: FAQ zu den offiziellen Modding-Tools veröffentlicht - News (32) - 6. Juni 2024 - 0:24 #

Mich würde mal ehrlich interessieren, was an dieser News und dem enthaltenen Ingame-Screenshot einer Tieflingsbardin derart jugendgefährdend sein soll, dass hier der alberne „GG-Jugendschutzfilter“ samt amtlich zu beurkundender Altersverifikation zum Einsatz kommen musste…

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Hannes Herrmann Community-Moderator - P - 43258 Baldur's Gate 3: FAQ zu den offiziellen Modding-Tools veröffentlicht - News (33) - 6. Juni 2024 - 6:12 #

Der mit BG3 verknüpfte 18er-Flag wurde nur noch nicht entfernt. Das kann nicht jeder machen.

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